Η Εξέλιξη της Τεχνητής Νοημοσύνης

Οι «συλλογισμοί» του Αριστοτέλη (384-322 π.χ.) παρείχαν πρότυπαεκφράσεων που έδιναν πάντα σωστά συμπεράσματα από σωστές υποθέσεις.

1854: Ο George Boole έθεσε τις βάσεις της προτασιακής λογικής.
1879: Ο Gottlieb Frege πρότεινε ένα σύστημα αυτοματοποιημένηςσυλλογιστικής και έθεσε τις βάσεις του κατηγορηματικού λογισμού(predicate calculus).
1943: Ο McCulloch και ο Pitts πρότειναν ένα μοντέλο τεχνητών νευρώνων που είχε τη δυνατότητα να μαθαίνει και να υπολογίζει κάθε υπολογίσιμη συνάρτηση.
1951: Ο Minsky και ο Edmonts υλοποίησαν το πρώτο νευρωνικό δίκτυο, το SNARC, με 40 νευρώνες, το οποίο χρησιμοποιούσε 3.000 λυχνίες.
1956: Διοργάνωση συνεδρίου (workshop) καθοριστικού στη γέννηση της Τ.Ν.

 

Δεκαετία ’60

1958: Ο McCarthy:
Όρισε τη συναρτησιακή γλώσσα LISP.
Πρότεινε ένα υποθετικό σύστημα (τον advice taker), που χρησιμοποιούσε γνώση (όπως το L Τ) αλλά αφορούσε γενικά, καθημερινά, προβλήματα.

1958: Ο Friedberg πρότεινε μια τεχνική, τη μηχανική εξέλιξη (machine evolution) ή όπως ονομάζεται τώρα, γενετικοί αλγόριθμοι(genetic algοrithms).

Δεκαετία ’60

 

Στο Stanford υλοποιήθηκε το πρώτο robot, το Shakey robot.

1968:Το πρόγραμμα ANALOGY του Tom Evans έλυνε προβλήματαγεωμετρικής αναλογίας που χρησιμοποιούνταν σε τεστ ευφυιας.

1962: Βελτιώσεις της μεθόδου μάθησης των νευρωνικών δικτύων του Hebb από τον Rosenblat με τα perceptrons

Δεκαετία ’70

Τον ενθουσιασμό της πρώτης δεκαετίας της Τ.Ν. διαδέχθηκε η εποχή της κριτικής
ότι τα συστήματα ήταν κατάλληλα μόνο για παιχνίδια (toy problems).

Τη δεκαετία του ’70 αναπτύχθηκαν συστήματα που περιείχαν την απαιτούμενη γνώση ώστε να συμπεριφέρονται όπως οι άνθρωποι ειδικοί σε διάφορα θέματα.

Ονομάστηκαν Έμπειρα Συστήματα (Expert Systems) ή Συστήματα Γνώσης (Knowledge Systems)

Αρχές δεκαετίας του ’70: Προτάθηκε η γλώσσα προγραμματισμούProlog.

1975: Προτάθηκαν από τον Minsky τα πλαίσια (frames).

Δεκαετία ’80

Το 1981 οι Ιάπωνες ανακοίνωσαν το πρόγραμμα της 5ης γενιάς, ένα δεκαετές πρόγραμμα για την κατασκευή υπολογιστών με γλώσσα μηχανής την Prolog. O Στόχος ήταν να κατασκευαστούν ευφυή συστήματα, τα οποία εκτός των άλλων, θα ήταν σε θέση να επικοινωνούν πλήρως με τον άνθρωπο σε φυσική γλώσσα. Στα μέσα της δεκαετίας του ’80 επανεμφανίστηκαν τα νευρωνικά δίκτυα.

Η Εξέλιξη της ΤΝ, Περίοδοι

Πολλοί συγγραφείς διακρίνουν στην ιστορία της ΤΝ σε τέσσερις περιόδους.

Προϊστορική: η ΤΝ ουσιαστικά προαναγγέλλεται σε διηγήματα επιστημονικής φαντασίας. Κλασική (μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1960): αναπτύχθηκαν συστήματα που έπαιζαν παιχνίδια και έλυναν γρίφους.
Ρομαντική (μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 1970): οι προσπάθειες επικεντρώνονται στην ανάπτυξη συστημάτων που κατανοούν ιστορίες και διάλογους σε φυσική γλώσσα.
Μοντέρνα (μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 1980): χαρακτηρίζεται από την ανάπτυξη συστημάτων που βασίζονται στη γνώση και την εμπορική εκμετάλλευση των αποτελεσμάτων της έρευνας γύρω από την ΤΝ.

Αυτήν την εποχή βιώνουμε τη μετα-μοντέρνα περίοδο στην οποία η ΤΝ καλείται να παίξει ένα σημαντικό ρόλο σε ένα νέο πληροφοριακό περιβάλλον του οποίου κύρια χαρακτηριστικά είναι η εξάπλωση του διαδικτύου και η διείσδυση των υπολογιστικών συστημάτων σε κάθε είδους συσκευές ευρείας και καθημερινής χρήσης (perνasive computing).

Η Τεχνητή Νοημοσύνη Σήμερα

Τα τελευταία χρόνια είχαμε σημαντικές εξελίξεις σε εφαρμογές της Τ.Ν. Αυτήν τη
στιγμη υπαρχουν:

Συστήματα τα οποία βοηθούν τον χρήστη στο να χρησιμοποιήσει ορισμένα προγράμματα (για παράδειγμα Office Assistant).
Να αναζητήσει πληροφορία στο διαδίκτυο, να στείλει email, να τηρήσει ραντεβού, να συγκρίνει τιμές προϊόντων και πολλά άλλα.
Σε ορισμένες περιπτώσεις μάλιστα είναι σε θέση ακόμη και να μιλούν και να αστειεύονται
(για παράδειγμα το BONZIBUDDY).
Συστήματα αναγνώρισης φωνής (π.χ. Pegasus), τα οποία κλείνουν αεροπορικές θέσεις τηλεφωνικά, βρίσκοντας τις βέλτιστες πτήσεις ή δίνουν διάφορες πληροφορίες γενικού ενδιαφέροντος (π.χ. η φωνητική πύλη MyCosmos).
Έμπειρα συστήματα πραγματικού χρόνου (π.χ. MARVEL) που επεξεργάζονται τα δεδομένα που μεταδίδονται από διαστημόπλοια.
Ρομποτικά συστήματα που οδηγούν αυτοκίνητα σε αυτοκινητόδρομο χρησιμοποιώντας video κάμερες και sonar (σύστημα ALVΙΝ)
Συστήματα που διεξάγουν ιατρικές διαγνώσεις.
Συστήματα που ελέγχουν και ρυθμίζουν την κυκλοφορία αυτοκινήτων.
και πολλά άλλα.

Η εταιρεία SONY, ανέπτυξε το Biped Entertainment Robot – SDR -4Χ, το σκυλάκι ΑΙΒΟ με δυνατότητες αυτονομίας, αναγνώριση ομιλίας, έκφρασης συναισθημάτων με λόγο ή κινήσεις και το ρομπότ νέας γενιάς όπως το αποκαλεί, το QRIO το οποίο μπορεί και χορεύει και επικοινωνεί, αναγνωρίζοντας 10,000 ιαπωνικές λέξεις, αγγλικές ακόμη και ελληνικές.

Η εταιρεία FUJITSU ανέπτυξε το ανθρωποειδές ρομπότ ΗΟΑΡ (Humanoid for Open Architecture Platform) το οποίο μπορεί να κουνά το κεφάλι, τη μέση και τα χέρια του και μπορεί να συνδεθεί σε έναν υπολογιστή για μεταφορά δεδομένων.

Η NASA σε συνεργασία με την Υπηρεσία Ανάπτυξης Προηγμένης Στρατιωτικής Τεχνολογίας των ΗΠΑ, (DARPA) ανέπτυξαν τον «Ρομποναύτη» (ROBONAUT) για τη συντήρηση του διαστημικού τηλεσκοπίου HUBBLE, προσαρμοσμένο πάνω στον ρομποτικό βραχίονα του διαστημικού λεωφορείου.

Διοργανώνονται σε ετήσια βάση διεθνείς αγώνες ποδοσφαίρου, τοROBOCUP, στο οποίο πρωταγωνιστές είναι ρομπότ κάθε είδους (ανθρωποειδή, τετράποδα, κτλ.) με τελικό στόχο να αναπτυχθεί μια ομάδα αυτόνομων ανθρωποειδών ρομπότ μέχρι το 2050, ικανή να νικήσει στο ποδόσφαιρο την πρωταθλήτρια κόσμου.